Modalità Ultimo Bastione: Difference between revisions

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Latest revision as of 02:50, 29 July 2025

Estro: L'Ultimo Bastione

Guida Dettagliata

Introduzione

Benvenuto, Dreamer. Ti trovi al confine tra la veglia e l'incubo, in un luogo dove i pensieri plasmano la realtà. Il Bastione, un costrutto mentale di pura volontà, è l'ultimo baluardo contro il caos strisciante di un'Orda di entità dissonanti. Questi non sono semplici mostri, ma manifestazioni di Estri corrotti che cercano di sfilacciare il tessuto del nostro mondo.

In questa modalità di gioco cooperativa, da 2 a 4 Dreamer devono unire le loro coscienze su un campo di battaglia unico e condiviso. Il vostro scopo non è la supremazia individuale, ma la sopravvivenza collettiva. Sincronizzate le vostre strategie, orchestrate una difesa impeccabile e respingete l'assalto, o vedrete le connessioni quantiche del vostro universo collassare nell'oblio.

1. Preparazione della Partita (Setup)

Una meticolosa preparazione è il primo passo verso la vittoria. La configurazione varia in base al numero di Dreamer e introduce il concetto di "Dissonanza Onirica" per bilanciare la sfida.

1.1. Componenti Base e Campo di Battaglia

  • Il Bastione: Posizionate un indicatore per tracciare le Connessioni Quantiche (CQ) del Bastione.
  • Le Corsie: Il campo di gioco ha sempre 3 corsie, ognuna divisa in 4 Zone di profondità.
  • La Zona di Guerra: Estraete una carta Zona a caso. Il suo effetto è un'azione speciale "una tantum". Durante la partita, solo uno dei giocatori può scegliere di attivare questo effetto come sua azione.
  • I Dreamer (Giocatori): Ogni giocatore costruisce il mazzo (25 carte), pesca 5 carte e condivide l'Inceneritore.
  • L'Orda (Il Nemico): Create un singolo "Mazzo Orda" mescolando carte Estro casuali.

1.2. Variazioni di Setup e Dissonanza Onirica

La difficoltà scala non aumentando il numero di nemici, ma il costo in Azioni Sinaptiche (AS) per agire, a causa dell'interferenza tra più menti.

Dreamer Modalità di Gioco CQ Iniziali Dim. Mazzo Orda Costo delle Azioni (AS)
2 Standard 100 CQ 50 Carte Nessuna modifica. Ogni azione costa 1 AS.
3 Dissonanza Minore 120 CQ 60 Carte Giocare una seconda carta nello stesso turno costa 2 AS. Le altre azioni costano 1 AS.
4 Dissonanza Maggiore 150 CQ 70 Carte Giocare una Carta costa sempre 2 AS. Le altre azioni costano 1 AS.

2. Il Flusso di Gioco

Un round di gioco è composto da due Fasi principali che si susseguono in questo ordine:

  1. Fase Orda: Il nemico esegue il suo protocollo d'assalto.
  2. Fase Dreamer: I giocatori agiscono insieme in un unico turno condiviso.

2.1. Fase Dreamer (Turno Condiviso)

I turni dei Dreamer sono condivisi. All'inizio di questa fase, i giocatori possono discutere la strategia. Ogni giocatore ha a disposizione 2 Azioni Sinaptiche (AS) che può spendere nel momento che preferisce durante questa fase. I giocatori possono alternare le loro azioni liberamente (es. Giocatore A spende 1 AS, poi Giocatore B spende 2 AS, poi Giocatore A spende la sua ultima AS).

Le azioni (es. Attaccare, Giocare Carta) possono essere eseguite in qualsiasi ordine desiderato. La fase termina quando tutti i giocatori hanno speso tutte le loro AS.

Regola d'Ingaggio Obbligatorio: Se, all'inizio del tuo turno individuale all'interno della Fase Dreamer, una delle tue carte Difensore condivide una Zona con una carta Orda, devi spendere almeno una delle tue AS per eseguire un'azione "Ordinare un Attacco".

Menu delle Azioni del Dreamer

Azione Costo in AS (dipende dalla Dissonanza)
Giocare una Carta Vedi tabella Setup (1, 1-2, o 2 AS).
Ordinare un Attacco 1 AS.
Attivare un Dono 1V di una propria carta 1 AS.

Regola di "Proprietà e Comando": Un giocatore può comandare (attaccare, attivare Doni) solo le carte che lui stesso ha giocato.

2.2. Fase Orda

Alla fine della Fase Dreamer, prima di iniziare la Fase Orda, si verifica un passo intermedio: Avanzamento dell'Orda. Tutte le carte Orda sul campo di battaglia che non sono ingaggiate in combattimento avanzano di una Zona verso il Bastione.

Successivamente, inizia la Fase Orda vera e propria, che segue una procedura fissa:

Protocollo di Esecuzione della Fase Orda

  • Passo 1: Generazione dei Rinforzi: Si generano sempre 3 nuovi rinforzi che entrano in gioco dalla Zona 4, assegnati casualmente alle 3 corsie.
  • Passo 2: Attivazione dei Doni dell'Orda: Se le nuove carte Orda hanno Doni, questi si attivano subito se sono Doni Infiniti (∞) i quali diventano diventano subito attivi. I Doni a uso singolo (1V) si risolvono il turno dopo appena vengono giocate le carte dei Dreamer ma la priorità dei doni è dell'orda.
  • Passo 3: Risoluzione degli Attacchi: Risolvi gli attacchi di tutte le carte Orda sul campo. Gli attacchi si risolvono sempre in un ordine fisso: prima tutte le carte in Corsia 1, poi Corsia 2, poi Corsia 3. All'interno di una corsia, si risolve prima l'attacco della carta più vicina al Bastione.

3. Meccaniche di Gioco e Regole Speciali

3.1. Avanzata Inesorabile

Questa è una regola fondamentale. Quando un Difensore di un Dreamer viene distrutto, il nemico che lo ha sconfitto non si ferma.

Quando una carta Orda distrugge un Difensore avversario in combattimento, quella carta Orda avanza immediatamente nella Zona successiva verso il Bastione.

Questo da un vatnaggio all'orda in termini di avvicinamento.

3.2. Combattimento, Posizionamento e Sostituzione

  • Combattimento: Segue fedelmente le regole del gioco base Estro.
  • Posizionamento: I Difensori sono stazionari una volta giocati.
  • Azione di Sostituzione (Costo basato sulla Dissonanza): Se il campo è pieno, puoi sostituire un tuo Difensore con una carta dalla mano. Questa azione ha lo stesso costo in AS di "Giocare una Carta".

3.3. Gestione dei Doni

Dono Inapplicabile e Ispirazione Tattica

Se un Dono è impossibile da risolvere inteso che non è proprio possibile in nessun caso e non perchè non c'è la condizione di attivazione, il giocatore riceve un bonus "Ispirazione Tattica" e sceglie immediatamente una tra tre opzioni:

  1. Posizionamento Veloce: Guadagna +1 AS per il turno in corso.
  2. Analisi del Fronte: Pesca 2 carte, ne tiene una e mette l'altra in fondo al mazzo.
  3. Sfruttamento del Terreno: Mette un segnalino permanente "+5 TOT" su un Difensore.

Gestione dei Doni (Riepilogo)

I Doni hanno tempistiche e costi diversi a seconda della loro natura.

Tipo di Dono Attivazione Costo di Attivazione Note
Dono 1V (Dreamer) Azione scelta dal Dreamer durante la Fase Dreamer. 1 Azione Sinaptica (AS) Il giocatore spende AS per attivare il dono di una carta che controlla.
Dono 1V (Orda) Immediata, dopo la giocata del Dreamer. Nessun Costo (0 AS) Si risolve subito con priorità su altre azioni.
Dono Infinito () Automaticamente. È sempre attivo o si innesca quando le condizioni sono soddisfatte. Nessun Costo (0 AS) Si applica sia alle carte Dreamer che Orda.
Dono Inapplicabile Non si attiva se il suo testo è irrisolvibile. Nessun Costo (0 AS) Fornisce il bonus "Ispirazione Tattica".

4. Condizioni di Fine Partita

  • VITTORIA: Sopravvivi fino alla fine del 10° Round con il Bastione a 1 o più CQ.
  • SCONFITTA: Le CQ del Bastione scendono a 0 o meno.
  • Condizione "L'Ultima Ondata": Se il Mazzo Orda si esaurisce, per vincere devi eliminare tutti i nemici rimasti sul campo.

5. Schema del Campo di Battaglia

PUNTO DI INGRESSO ORDA
ZONA 4
CORSIA 1
ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
CORSIA 2
ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
CORSIA 3
ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
ZONA 3
CORSIA 1
ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
CORSIA 2
ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
CORSIA 3
ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
ZONA 2
CORSIA 1
ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
CORSIA 2
ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
CORSIA 3
ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
ZONA 1
CORSIA 1
ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
CORSIA 2
ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
CORSIA 3
ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
ATTACCO FINALE
BASTIONE INTEGRITY
[XXX CQ]

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