Modalità Ultimo Bastione

From Apollo Nephilim
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Estro: L'Ultimo Bastione

Guida dettagliata

Introduzione

Benvenuto, Dreamer. Ti trovi al confine tra la veglia e l'incubo, in un luogo dove i pensieri plasmano la realtà. Il Bastione, un costrutto mentale di pura volontà, è l'ultimo baluardo contro il caos strisciante di un'Orda di entità dissonanti. Questi non sono semplici mostri, ma manifestazioni di Estri corrotti che cercano di sfilacciare il tessuto del nostro mondo.

In questa modalità di gioco cooperativa, da 2 a 4 Dreamer devono unire le loro coscienze su un campo di battaglia unico e condiviso. Il vostro scopo non è la supremazia individuale, ma la sopravvivenza collettiva. Sincronizzate le vostre strategie, orchestrate una difesa impeccabile e respingete l'assalto, o vedrete le connessioni quantiche del vostro universo collassare nell'oblio.

1. Preparazione della Partita (Setup)

Una meticolosa preparazione è il primo passo verso la vittoria. La configurazione varia in base al numero di Dreamer.

1.1. Il Campo di Battaglia

  • Il Bastione: Posizionate un indicatore per tracciare le Connessioni Quantiche (CQ) del Bastione.
  • Le Corsie: Definite un'area di gioco in 3 corsie parallele, ognuna divisa in 4 Zone di profondità (Zona 4, 3, 2, e 1).
  • La Zona di Guerra: Estraete una carta Zona a caso. Il suo effetto si applica a tutte le carte in gioco.

1.2. I Dreamer (I Giocatori)

  • Ogni giocatore costruisce il proprio mazzo di 25 carte e pesca una mano iniziale di 5.
  • Tutti i Dreamer condividono lo stesso Bastione e lo stesso Inceneritore.

1.3. L'Orda (Il Nemico)

  • Create un singolo "Mazzo Orda" mescolando un numero di carte Estro scelte casualmente.

1.4. Variazioni di Setup per Numero di Giocatori

Variazioni per Numero di Giocatori
Dreamer CQ Iniziali del Bastione Dimensione Mazzo Orda Note Strategiche e di Setup
2 100 CQ 50 Carte Esperienza cooperativa classica. Turni consecutivi: A -> B.
3 120 CQ 60 Carte Il fronte si allarga. Turni consecutivi: A -> B -> C.
4 150 CQ 70 Carte Modalità Squadre Tattiche. Dreamer divisi in Squadra Alpha (A, B) e Bravo (C, D). Turni per squadra.

2. Il Flusso di Gioco

La partita si svolge in una serie di round. Ogni round è scandito da 3 Fasi:

  1. Fase Orda: Il nemico esegue il suo protocollo d'assalto.
  2. Fase Dreamer: I giocatori rispondono in turni consecutivi.
  3. Fase di Conclusione: Controllo e preparazione al round successivo.

2.1. Fase Orda

I Dreamer eseguono materialmente le azioni dell'Orda, seguendo una procedura fissa.

2.1.1. Protocollo di Esecuzione della Fase Orda

  • Passo 1: Generazione dei Rinforzi: Assegna casualmente i nuovi rinforzi alle corsie in Zona 4.
  • Passo 2: Esecuzione del Movimento: Sposta ogni carta Orda in campo in avanti di una Zona.
  • Passo 3: Risoluzione degli Attacchi: Risolvi gli attacchi delle carte Orda. Gli attacchi si risolvono sempre in un ordine fisso: prima tutte le carte in Corsia 1, poi Corsia 2, poi Corsia 3. All'interno di una corsia, si risolve prima l'attacco della carta più vicina al Bastione (Zona 1, poi 2, etc.).
  • Passo 4: Attivazione dei Doni dell'Orda: I Doni Infiniti (∞) sono sempre attivi. I Doni a uso singolo (1V) non si attivano ora, ma si preparano.

2.2. Fase Dreamer (Strategica)

All'inizio di questa fase, prima che il primo Dreamer inizi il suo turno, tutte le carte Orda con un Dono 1V pronte ad attivarsi lo risolvono ora, seguendo il Protocollo Orda per le scelte.

Ogni giocatore riceve 2 Attivazioni Sinaptiche (AS) per turno, da spendere per le azioni. Le azioni possono essere eseguite in qualsiasi ordine desiderato.

Regola d'Ingaggio Obbligatorio: Durante il tuo turno, se anche solo una delle carte Difensore che controlli condivide una Zona con una carta Orda, devi spendere almeno una delle tue AS per eseguire un'azione "Ordinare un Attacco".

Menu delle Azioni del Dreamer

Azione Costo Descrizione Dettagliata
Giocare una Carta 1 AS Piazza una carta dalla tua mano in uno "slot Difensore" vuoto.
Ordinare un Attacco 1 AS Fai attaccare un tuo Difensore in campo contro un'Orda nella stessa corsia (stessa Zona o adiacente).
Attivare un Dono 1V 1 AS Attiva il Dono "Una Sola Volta" di un tuo Difensore in campo.

Regola di "Proprietà e Comando": Un giocatore può comandare solo le carte che lui stesso ha giocato.

3. Meccaniche di Gioco e Regole Speciali

3.1. Reazione a Catena dell'Orda

Questa è una regola fondamentale che aggiunge grande dinamismo al gioco. Quando un Difensore di un Dreamer viene distrutto, non succede nulla di speciale. Tuttavia:

Quando una carta Orda viene distrutta, la prima carta Orda che si trova dietro di essa nella stessa corsia avanza immediatamente per occupare lo spazio appena liberato.

Questo può innescare una cascata di movimenti e attacchi immediati se il nemico appena avanzato entra in una Zona occupata da un Difensore.

3.2. Combattimento, Posizionamento e Sostituzione

  • Combattimento: Segue fedelmente le regole del gioco base Estro.
  • Posizionamento: I Difensori sono stazionari una volta giocati.
  • Azione di Sostituzione (1 AS): Se il campo è pieno, puoi sostituire un tuo Difensore con una carta dalla mano. La vecchia carta viene distrutta.

3.3. Gestione dei Doni

Dono Inapplicabile

Se un Dono è impossibile da risolvere, il giocatore riceve un bonus "Ispirazione Tattica" e sceglie immediatamente una tra tre opzioni:

  1. Posizionamento Veloce: Guadagna +1 AS per il turno in corso.
  2. Analisi del Fronte: Pesca 2 carte, ne tiene una e mette l'altra in fondo al mazzo.
  3. Sfruttamento del Terreno: Mette un segnalino permanente "+5 TOT" su un Difensore.

Gestione dei Doni Infiniti (∞)

I Doni Infiniti (∞) sono effetti passivi sempre attivi e non costano AS. Si manifestano come Auree, Abilità Innescate, Modifiche Continue (che si risolvono a fine round) o Alterazioni Permanenti delle Regole.

Tabella Riepilogativa della Gestione dei Doni

Tipo di Dono Simbolo / Indicatore Costo di Attivazione Come si Attiva
Dono a Uso Singolo 1V / "Una sola volta" 1 Attivazione Sinaptica (AS) Scelta attiva del Dreamer durante il suo turno.
Dono Infinito / "Continuo", "Fino a che" Nessun Costo (0 AS) Automaticamente. È sempre attivo o si innesca quando le condizioni sono soddisfatte.
Dono Inapplicabile Testo non risolvibile Nessun Costo (0 AS) Non si attiva. Fornisce un bonus di compensazione "Ispirazione Tattica".

4. Condizioni di Fine Partita

  • VITTORIA: Sopravvivi fino alla fine del 10° Round con il Bastione a 1 o più CQ.
  • SCONFITTA: Le CQ del Bastione scendono a 0 o meno.
  • Condizione "L'Ultima Ondata": Se il Mazzo Orda si esaurisce, per vincere devi eliminare tutti i nemici rimasti sul campo.

5. Schema del Campo di Battaglia


PUNTO DI INGRESSO ORDA
ZONA 4
CORSIA 1
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ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
CORSIA 2
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ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
CORSIA 3
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ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
ZONA 3
CORSIA 1
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ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
CORSIA 2
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ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
CORSIA 3
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ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
ZONA 2
CORSIA 1
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ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
CORSIA 2
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ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
CORSIA 3
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ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
ZONA 1
CORSIA 1
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ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
CORSIA 2
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ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
CORSIA 3
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ORDA: [Spazio Nemico]
DREAMER: [Spazio Difensore]
ATTACCO FINALE
BASTIONE INTEGRITY
[XXX CQ]